La Ronda

Le jeu de cartes marocain des cafés et des soirées en famille : poser, prendre, surprendre l’autre d’une darba. Tout ce qu’il faut savoir tient sur cette page.

Le jeu

40 cartes espagnoles, 4 couleurs : oros, copas, espadas et bastos. Dix valeurs, dans cet ordre :

Ordre des valeurs, de la plus petite à la plus grande

1234567101112

Pas de 8 ni de 9 : après le 7 viennent le valet (10), le cavalier (11) et le roi (12).

À 2 et 3 joueurs, chacun pour soi. À 4, on joue en équipe avec le joueur d’en face. On tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

La donne

  • Chacun tire une carte : la plus petite désigne le donneur (égalité : on retire).
  • 3 cartes par joueur et 4 sur la table. À 4 joueurs (option), la 1re donne est de 4 cartes chacun, table vide.
  • La table de départ n’a jamais de paire ni 4 valeurs qui se suivent.
  • Quand toutes les mains sont vides, on redonne 3 cartes jusqu’à la fin du paquet.

Prendre

Ta carte prend toutes les cartes de même valeur sur la table, puis la suite tant qu’elle continue. Exemple : un 4 prend le 4, puis le 5, le 6…

Tu vides la table ? C’est une missa : +1 (sauf la toute dernière carte de la manche).

Tu posesmême valeursuitesuitereste
Ton 7 prend le 7, puis la suite 10, 11. Pas de 12 sur la table : la suite s’arrête, le 2 reste.

Darba

Rejoue la même valeur que la carte posée juste avant toi :

  • 2e carte : darba, +1
  • 3e carte : hbel, +5
  • 4e carte : joj hbal, +10

Celui qui avait marqué l’étape d’avant perd ses points.

Ira poseTu suisDarba +1Roi sur roi, juste après. Si Ira rejoue un 12 : hbel +5 pour lui, et ton +1 disparaît.

Ronda et tringa

  • Une paire en main : ronda (1 point). Un brelan : tringa (5 points).
  • On annonce à son tour, avant de jouer. Jouer sans annoncer, c’est passer.
  • En fin de donne, la meilleure annonce prend tout le pot. Une tringa bat toujours une ronda.
  • Entre deux annonces du même type, la plus haute gagne. Exception : à 4 joueurs, quand les 4 ont une annonce, c’est la plus petite.

Fin de manche

  • Dernière carte du donneur (option) : s’il ramasse avec le roi (12), +5 pour lui ; avec l’as ou sans rien prendre, +5 pour chaque adversaire.
  • Le reste de la table va au dernier qui a pris.
  • Cartes de compte : 1 point par carte au-delà de 20 (13 à 3 joueurs).

Victoire

Le premier à atteindre l’objectif (25, 41, 61 ou 81) gagne, même en pleine manche. Si deux camps l’atteignent en même temps, le plus haut score l’emporte.